在谷歌云游戲平臺(tái)Stadia引發(fā)市場(chǎng)熱議之際,騰訊也悄悄開(kāi)始了其云游戲的內(nèi)測(cè)邀請(qǐng),未來(lái)的趨勢(shì)似乎已不可阻擋。
與主機(jī)游戲不同,云游戲可以讓消費(fèi)者在各種移動(dòng)平臺(tái),通過(guò)網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn)到之前必須要主機(jī)或者電腦才能運(yùn)行的3A大作。
云游戲時(shí)代下,游戲主機(jī)硬件市場(chǎng)將遭受重大沖擊,主機(jī)硬件市場(chǎng)將大幅萎縮。
這使得諸如索尼、任天堂依賴硬件銷售的老牌游戲廠商的未來(lái)充滿了不確定性。
是否在未來(lái),騰訊、亞馬遜等科技巨頭就要真正取代這些伴隨成長(zhǎng)的百年游戲廠商,統(tǒng)治整個(gè)游戲界?
說(shuō)服玩家轉(zhuǎn)向Stadia需要時(shí)間
索尼、任天堂這些老牌游戲廠商似乎在最近的云游戲熱潮中“消失了”。
在此前的游戲行業(yè)年度盛會(huì)2019 GDC(Game Developers Conference)大會(huì)上,包括亞馬遜、微軟在內(nèi)的行業(yè)巨頭都在會(huì)上分享了他們?cè)谠朴螒蚍矫娴倪M(jìn)展及看法。而最新公司信息顯示,騰訊已經(jīng)開(kāi)始其云游戲項(xiàng)目的內(nèi)部測(cè)試邀請(qǐng),項(xiàng)目代號(hào)“Start”。
考慮到企業(yè)云業(yè)務(wù)行業(yè)增長(zhǎng)的放緩,云游戲似乎成為科技巨頭必爭(zhēng)的新增長(zhǎng)點(diǎn)。
但包括Stadia在內(nèi),云游戲未來(lái)如何演進(jìn)還有許多未解的答案。
首先,云游戲業(yè)的未來(lái)明確的商業(yè)模式尚未顯現(xiàn)。
在Stadia方面,雖然Google描繪了一些非常誘人功能(比如主播在云平臺(tái)上玩游戲, 觀眾看的時(shí)候他正好玩到進(jìn)度A, 觀眾通過(guò)主播的鏈接點(diǎn)擊購(gòu)買游戲后, 可以直接接著主播的進(jìn)度繼續(xù)玩),但包括服務(wù)收費(fèi)的價(jià)格、Google和游戲內(nèi)容提供商的費(fèi)用分成,以及有多少關(guān)鍵內(nèi)容將登陸平臺(tái)等諸多核心問(wèn)題公司并沒(méi)有給出答案。
IDC游戲產(chǎn)業(yè)研究總監(jiān) Lewis Ward指出,Stadia 的價(jià)格一定會(huì)被玩家們拿來(lái)和現(xiàn)在玩游戲的成本作比較:
如果定價(jià)過(guò)高,它要從現(xiàn)在的市場(chǎng)運(yùn)作模式中奪取份額會(huì)很困難。
過(guò)高的價(jià)格不可取,但過(guò)低的定價(jià)也會(huì)給大型游戲發(fā)行商帶來(lái)困擾。DFC Intelligence 創(chuàng)始人兼 CEO David Cole指出,大型游戲發(fā)行商成功的關(guān)鍵,就在于吸引玩家們?yōu)槠渥髌坊ㄥX的能力,而投資者們則擔(dān)心串流技術(shù)將打破這種平衡。
內(nèi)容創(chuàng)造者是否將會(huì)成為訂閱模式的犧牲品目前還不得而知。
同時(shí),Stadia的現(xiàn)場(chǎng)演示顯示,云游戲急需的核心技術(shù)問(wèn)題暫時(shí)沒(méi)有得到解決。
從海外媒體在谷歌GDC展館現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)反饋上看,游戲的輸入延遲依然十分明顯,而這種輸入延遲在射擊游戲上被放大的格外明顯(現(xiàn)場(chǎng)提供了射擊游戲《毀滅戰(zhàn)士4》)。
同時(shí)媒體消息稱,Google現(xiàn)場(chǎng)提供的游戲試玩實(shí)際上是特意在一個(gè)低延遲模式下運(yùn)行的,游戲的畫(huà)面是中高設(shè)定,幀數(shù)很穩(wěn)定,畫(huà)質(zhì)壓縮并沒(méi)有影響游戲體驗(yàn)。不過(guò)輸入延遲令人望而生畏。
或許還有10年左右的窗口期
在行業(yè)演進(jìn)上,主機(jī)游戲行業(yè)完全向云游戲業(yè)轉(zhuǎn)換(手游方面因地區(qū)及模式差異暫時(shí)不討論)可能將耗時(shí)8-15年左右的時(shí)間。
這其中最重要的變化在于,整個(gè)行業(yè)的收費(fèi)結(jié)構(gòu)將就此改變:硬件銷售規(guī)模將大幅萎縮,而訂閱及平臺(tái)費(fèi)用則將大幅增長(zhǎng)。這無(wú)疑將對(duì)索尼、任天堂這類硬件提供商造成沖擊。
但游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)有其自身的復(fù)雜性、長(zhǎng)期性:作為后進(jìn)入者,微軟和索尼在主機(jī)方面的競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)持續(xù)了20年,直到現(xiàn)在依然沒(méi)有決出最后的贏家,雙方皆在醞釀推出下一代主機(jī);而任天堂則通過(guò)主機(jī)Will、Switch的差異化特點(diǎn)在這場(chǎng)主機(jī)界原本的雙雄爭(zhēng)霸中搶下自己的的地盤。
未來(lái)的行業(yè)格局依然不明朗,現(xiàn)在斷言誰(shuí)勝誰(shuí)負(fù)或許還為時(shí)過(guò)早。
與科技巨頭相比,索任到底強(qiáng)在哪,弱在哪?
對(duì)于未來(lái),內(nèi)容、社區(qū)、技術(shù)三大要素將在云游戲時(shí)代競(jìng)爭(zhēng)中起到?jīng)Q定性的作用。
從行業(yè)屬性上看,視頻游戲其實(shí)與其他娛樂(lè)、媒體并沒(méi)有什么本質(zhì)的不同。與音樂(lè)行業(yè)類似,游戲玩家可能需要花費(fèi)數(shù)百個(gè)小時(shí)玩相同或者高度重復(fù)性的內(nèi)容。同時(shí),社交媒體的發(fā)展也推動(dòng)了游戲業(yè)的發(fā)展(想想你有多少次在看過(guò)游戲視頻而剁手Steam最終卻1分鐘不玩)。
而現(xiàn)在主要的云游戲競(jìng)爭(zhēng)者基本上可以被分為兩類:有內(nèi)容、有社區(qū)但缺技術(shù)和有社區(qū)、有技術(shù)但缺內(nèi)容。任天堂索尼可以被輕松的劃歸到第一陣營(yíng)中,而現(xiàn)階段大舉進(jìn)入云游戲行業(yè)的科技巨頭們則被劃為第二陣營(yíng)。
這也使得索任的優(yōu)劣勢(shì)變得非常清晰:有內(nèi)容但技術(shù)欠缺(和特別是在云游戲方面)。
參考流媒體的發(fā)展以及內(nèi)容對(duì)于奈飛成功的推動(dòng),三大要素中最為重要的無(wú)疑是內(nèi)容。
相對(duì)于流媒體,內(nèi)容對(duì)于云游戲的重要性(特別是那些新進(jìn)入的科技巨頭)有過(guò)之而無(wú)不及:即便對(duì)于暴雪、EA這種業(yè)內(nèi)頂級(jí)的內(nèi)容開(kāi)發(fā)商,開(kāi)發(fā)出成功的游戲內(nèi)容依然非常艱難(數(shù)數(shù)EA有多少經(jīng)歷長(zhǎng)時(shí)間開(kāi)發(fā)卻最終慘敗的作品),更不要說(shuō)那些毫無(wú)大型游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)科技巨頭們。
這也使得擁有大量?jī)?nèi)容IP庫(kù)的索尼、任天堂具有了和巨頭叫板的不對(duì)稱優(yōu)勢(shì)。
游戲IP庫(kù)對(duì)于索尼、任天堂的重要性在主機(jī)時(shí)代就已經(jīng)顯現(xiàn):在游戲新作開(kāi)發(fā)成本越來(lái)越高的情況下,龐大的游戲IP遺產(chǎn)成為了索任取之不盡的寶庫(kù)。
以索尼為例,在PS4發(fā)布早期,從PS3最佳游戲之一的《最后生還者》起手,索尼一連重制了《戰(zhàn)神3》、《暴雨》、《超凡雙生》、《風(fēng)之旅人》、《神秘海域》系列等熱門游戲。 游戲本身的高品質(zhì)得到保留,畫(huà)面則得到了提高,而開(kāi)發(fā)時(shí)間則大大縮短。這在PS4主機(jī)發(fā)售早期提供了足夠多的“新”游戲,避免了因游戲不足而導(dǎo)致的主機(jī)銷售不佳。
轉(zhuǎn)型或許不可避免,IP經(jīng)營(yíng)將成為新關(guān)鍵
但從索任現(xiàn)有的營(yíng)收結(jié)構(gòu)(游戲硬件依然在營(yíng)收中占有重要地位,這點(diǎn)在任天堂方面更加明顯)以及云游戲未來(lái)的趨勢(shì)(主機(jī)硬件市場(chǎng)的萎縮),轉(zhuǎn)型或者不可避免。在云游戲時(shí)代游戲場(chǎng)景拓展之際,游戲IP的經(jīng)營(yíng)成為關(guān)鍵。
這其中,任天堂的轉(zhuǎn)型已經(jīng)開(kāi)始:公司力圖利用老IP在移動(dòng)端發(fā)力,擺脫對(duì)于Switch的硬件依賴。
作為老牌的游戲廠商,任天堂在前任社長(zhǎng)“NDS之父”巖田聰時(shí)代一直秉承“硬軟結(jié)合,不做手游”的理念。其不做手游的理由也很簡(jiǎn)單:與主機(jī)游戲相比,廉價(jià)的手機(jī)游戲?qū)?huì)降低玩家對(duì)于游戲的期望;付費(fèi)玩法(購(gòu)買道具加速)將毀滅玩家的游戲體驗(yàn)。
但在巖田聰去世后,手機(jī)硬件性能提升之際,任天堂也開(kāi)始了其在手游市場(chǎng)的試水。利用老牌游戲IP,任天堂與其他公司合作相繼推出了《Pokemon Go》、《超級(jí)馬里奧酷跑》、《動(dòng)物之森》等多款手游。
利用這些試水,任天堂也對(duì)移動(dòng)端的商業(yè)模式進(jìn)行了廣泛的嘗試:《超級(jí)馬里奧跑酷》采取先上IOS平臺(tái),付費(fèi)買斷制;《Pokemon Go》則采取免費(fèi)加內(nèi)購(gòu)的模式。
這些嘗試最終在另一款老牌IP衍生手游《火焰紋章:英雄》上取得了戰(zhàn)果:游戲在iOS 和 Android 平臺(tái)同時(shí)上線,采用免費(fèi)下載道具付費(fèi)的盈利模式。
根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,該游戲在上線一年后在全球范圍內(nèi)獲得了將近3億美元的收入。之后的半年,這款游戲又產(chǎn)生了1億美元的增長(zhǎng),在 App Store 和 Google Play 的收入總和超過(guò)4億美元。
受此鼓舞,去年剛剛就任的新社長(zhǎng)古川俊太郎更是將手游提升至與主機(jī)游戲一樣的高度,提出了短期目標(biāo)1000億日元的目標(biāo)。
相關(guān)的轉(zhuǎn)變?cè)诠镜臉I(yè)績(jī)上也有所體現(xiàn)。任天堂在 2019 年第一季度移動(dòng)游戲總收入約為 8500 萬(wàn)美元,同比增長(zhǎng)約 6%,為公司歷史上移動(dòng)游戲收入第三高的季度。
或許在云游戲時(shí)代,生產(chǎn)花札紙牌起家的任天堂和生產(chǎn)體管收音機(jī)起家的索尼將以另一種形態(tài)開(kāi)始他們的征程。
(關(guān)鍵字:索尼 任天堂 出路)